Curso "Jóvenes, TIC, Videojuegos: Mitos y Realidad" - Online

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Análisis de educaedu

Pablo Nieves

Pablo Nieves

Curso "Jóvenes, TIC, Videojuegos: Mitos y Realidad"

  • Modalidad de impartición
    El Curso sobre jóvenes, TIC, videojuegos: mitos y realidad, se ofrece en modalidad online.
  • Número de horas
    Se ofrece por medio de un plan de estudios proyectado a 25 horas.
  • Titulación oficial
    Al finalizar el plan de estudios el estudiante recibirá Certificación de asistencia.
  • Valoración del programa
    A pesar de la imagen mediática y alarmista sobre los peligros de los videojuegos, existen numerosas evidencias de investigaciones, estudios, iniciativas civiles, institucionales, de autogestión, etc. que la cuestionan y que se explicarán de una manera clarificadora. Para ello el curso se enfoca en conocer los diferentes datos, las diferentes prácticas reales que se llevan a cabo en torno a los videojuegos y los tipos de usos alternativos que se les da ofrecen una visión más amplia y crítica sobre esta corriente lúdica de las TIC, de la cual nos podemos beneficiar todos.
  • Dirigido a
    A todo tipo de persona interesada en el tema.
  • Empleabilidad
    Tras la conclusión del curso la persona estará en capacidad de cuestionar y diferenciar entre los mitos y las prácticas efectivas con los videojuegos, contextualizar e interpretar las posibilidades de las prácticas y usos de las TIC y de los videojuegos, conocer y aprender de las ventajas que podemos obtener de los videojuegos, así como aprender a gestionar algunos de los inconvenientes que algunos usos pueden provocar, y ser capaz de identificar las posibilidades que ofrecen los videojuegos y de compartirlos con niños y juegos.

Comentarios sobre Curso "Jóvenes, TIC, Videojuegos: Mitos y Realidad" - Online

  • Objetivos del curso
    Objetivos:



    • Conocer los usos y apropiaciones de los videojuegos por parte de diferentes grupos sociales (niños, jóvenes, mujeres, etc.).



    • Conocer cómo los adultos se acercan a las TIC y a los videojuegos y se los apropian.







    Competencias:



    • Adquirir la capacidad para cuestionar y diferenciar entre los mitos y las prácticas efectivas con los videojuegos.



    • Adquirir la capacidad de contextualizar e interpretar las posibilidades de las prácticas y usos de las TIC y de los videojuegos.



    • Conocer y aprender de las ventajas que podemos obtener de los videojuegos, así como aprender a gestionar algunos de los inconvenientes que algunos usos pueden provocar.



    • Ser capaz de identificar las posibilidades que ofrecen los videojuegos y de compartirlos con niños y juegos.
  • Contenido

    Hace tiempo que sabemos que el mejor aprendizaje se hace cuando hay un componente lúdico, y que la mejor comprensión se realiza en espacios informales de aprendizaje. En este curso, queremos remarcar las posibilidades de los videojuegos en diversos ámbitos, como el pedagógico, el artístico y el social, por ejemplo. A pesar de la imagen mediática y alarmista sobre los peligros de los videojuegos, existen numerosas evidencias de investigaciones, estudios, iniciativas civiles, institucionales, de autogestión, etc. que la cuestionan y que intentaremos explicar de una manera clarificadora. Conocer los diferentes datos, las diferentes prácticas reales que se llevan a cabo en torno a los videojuegos y los tipos de usos alternativos que se les da ofrecen una visión más amplia y crítica sobre esta corriente lúdica de las TIC, de la cual nos podemos beneficiar todos.

    Contenidos

    1. Qué son los videojuegos

    1.1. Definiciones

    1.2. Breve historia

    1.3. Clasificaciones

    1.4. Los clásicos y los más jugados

    2. Los censurados

    2.1. Qué quieren saber los padres sobre los videojuegos

    2.2. Qué hay de verdad sobre la adicción

    2.3. Qué hay de verdad sobre la violencia

    2.4. Qué hay de verdad sobre el aislamiento social y la pérdida de tiempo

    3. Los usos de las TIC y los videojuegos

    4. ¿Cómo utilizan los niños y los jóvenes los videojuegos?

    4.1. Algunos testimonios

    4.2. Algunos datos

    4.3. Videojuegos para relacionarse

    5. Cómo utilizan las chicas y las mujeres los videojuegos

    5.1. Algunos testimonios

    5.2. Algunos datos

    5.3. Videojuegos para divertirse

    6. ¿Cómo utilizan los adultos jóvenes los videojuegos?

    6.1. Algunos testimonios

    6.2. Algunos datos

    6.3. Videojuegos para entretenerse

    7. ¿Cómo sacar partido de los videojuegos?

    7.1. Partido lúdico

    7.2. Partdo pedagógico

    7.3. Partido social

    7.4. Partido artístico

    8. Recursos electrónicos de interés

     

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