Curso de Creación y Venta de Series para Multiplataformas - Online

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  • Contenido
    Curso de Creación y Venta de Series para Multiplataformas.

    Curso Virtual.
    Fecha de Inicio: Mayo 07 de 2019
    Fecha de Finalización: Junio 14 de 2019
    Intensidad Horaria: 40 horas.

    Justificación:

    Nos encontramos ante un momento histórico en lo referido al medio audiovisual en general y a la generación de contenidos de ficción en particular. Nunca como ahora han existido tantos y tan diversos agentes interesados en producir formatos de calidad en español. A las cadenas de televisión clásicas se han sumado las grandes empresas tecnológicas, con Apple, Facebook, Amazon y Netflix a la cabeza. En este contexto saber crear un contenido multiplataforma ya no es un valor añadido, sino que es una condición fundamental para acceder a cualquier tipo de ventana de distribución. Sea cual sea nuestro cliente objetivo o la pantalla en la que nos gustaría que nuestro contenido tuviera cabida, resulta imprescindible aprender a crear, desarrollar y vender nuestras ideas desde una perspectiva transmedia.

    Objetivo General.

    Acercar a creadores y productores a las fórmulas y herramientas necesarias para crear, desarrollar y producir contenidos audiovisuales para multiplataformas.

    Metodología.

    Este curso se basará en tres pilares básicos: La interacción continúa con el profesor, una dinámica de trabajo que reproduzca de manera exacta los procesos de creación, desarrollo y venta que se están llevando a cabo a día de hoy en las compañías y grupos creativos más destacados de la industria, y un seguimiento individualizado de los proyectos de cada participante.

    De esta forma, el curso estará estructurado alrededor de las ideas iniciales que los estudiantes hayan presentado y, conforme estas vayan pasando por cada uno de los tres procesos de trabajo: creación, desarrollo y venta, se irán aplicando conceptos teóricos siempre con el fin de adquirir las herramientas necesarias para que los proyectos alcancen una cota que los haga competitivos a los niveles más exigentes. En tanto los proyectos vayan creciendo mediante el acompañamiento del profesor y la propia interacción con los compañeros, se realizarán una serie de ejercicios prácticos de venta que culminarán en un "pitch" final, donde cada participante defenderá su proyecto en las mismas condiciones en las que lo haría en un mercado como Cannes o Berlín.

    Dirigido a:

    Este curso está dirigido a todos los profesionales del mundo audiovisual interesados en aprender las estrategias clave para contar historias que puedan funcionar en un amplio abanico de plataformas: productores, directores, guionistas, creativos publicitarios, especialistas en Brand Content, Social Media o distribuidores de contenidos entre otros muchos roles, tienen cabida en este programa.

    Tabla de Contenidos.

    MÓDULO 1: LA CREACIÓN.

    1. La idea.

    • Scouting, scouting y más scouting.
    • La elección de la idea.
    • ¿Qué hace especial mi idea?
    • El high concept
    • "Swot analysis": strengths, weaknesses, opportunities, threats
    • Una experiencia única
    • Herramientas de investigación
    • La creación del universo narrativo
    • KISS (Keep it simple)
    • El tratamiento de una página
    • Estructura
    • El tratamiento general
    • Arco dramático
    • Biografías de personajes
    • Sinopsis capitulares
    • Escaletas.
    • Guiones.
    • Biblia inicial
    Primera práctica de "pitch": realizar un "pitch" sobre la idea original para buscar fondos para la siguiente fase: el desarrollo.

    MÓDULO 2: EL DESARROLLO.

    2. Elementos narrativos.

    • Construcción del personaje
    • El papel del escritor
    • El papel del "show runner"
    • El papel del director creativo
    • El papel del productor
    • El papel del director general
    • El writer´s room
    • Narrativas "crossmedia", universos paralelos
    • Tratamiento visual
    • Casting tentativo
    • Sinopsis final
    • Biblia final
    • Parámetros de producción esenciales a la hora de desarrollar
    • La idea desde el punto de vista del ejecutivo de televisión
    • La idea desde el punto de vista del ejecutivo de estudio
    • La idea desde el punto de vista del ejecutivo de Network
    3. Narrativa "crossmedia".

    • El fenómeno "crossmedia"
    • El personaje "Logo"
    • Acción dramática vs "background"
    • Consumo transversal vs consumo tradicional
    • Consideraciones sobre la capacidad disruptiva de la creación digital
    • Retroalimentación positiva
    • Escalas "crossmedia"
    • "Crossmedia" 1.0 (Era Yahoo) o la división y transformación de un contenido tradicional para distribuirlo en diferentes medios
    • "Crossmedia" 2.0 (Era Myspace) o la planificación de la producción de forma, que se generen contenidos paralelos al producto principal y que estos puedan ser distribuidos en otras redes
    • "Crossmedia" 3.0 o la creación de contenidos crossmedia nativos, que permitan un consumo, pluridireccional, lineal, no lineal, aleatorio e interactivo
    • "Crossmedia" 4.0 (Era Youtube): autogeneración y autoconsumo de contenidos
    • "Crossmedia" 5.0: se imponen nuevos lenguajes y estructuras dramáticas. El "take over" del lenguaje del videojuego
    • Viralidad y el fenómeno "boomerang"
    • La dinámica de trabajo transmedia
    • El humanista digital
    • Elección estratégica de las plataformas de comunicación que acompañan al contenido mainstream
    4. Desarrollo ejecutivo.

    • El valor de la franquicia. La serie como marca
    • Trabajo con la compañía productora
    • La compra de derechos (ideas originales, novelas, cómics y obras de teatro)
    • Músicas
    • Imágenes
    • La elección de quiénes formarán el grupo de desarrollo
    • Trabajo con departamentos legales (contrato de desarrollo y derechos de autor)
    • Trabajo con departamento finanzas (pagos y "cashflow")
    • Trabajo con los escritores
    • Trabajo con el show runner
    • Trabajo con el director general
    • Fases del desarrollo
    • Elementos del desarrollo desde el punto de vista ejecutivo (tratamientos, escaletas, guiones)
    • Trabajo con los departamentos de marketing y relaciones públicas
    • El trabajo con los departamentos de "On Air"
    • Elementos "crossmedia"
    • Sinergias de marca y "product placement"
    • Workflow & tech specs
    5. Prácticas de desarrollo comparado.

    • Series transmedia
    • Formatos live streaming
    • No ficción
    • Formatos "Crossmedia" nativos
    Segunda práctica de "pitch": realizar un "pitch" sobre proyecto para conseguir una preventa

    MÓDULO 3: LA VENTA.

    6. Venta posicionamiento y Pitching.

    • Prácticas de presentación y venta
    • ¿Qué debo presentar?. Cuéntalo todo - pero no demasiado.
    • Modelos de presentación
    • "Trailer" y "teaser"
    • Las realidades del mercado
    • ¿Quién es quién?. La importancia de saber con quién estás hablando
    • Prácticas de "pitching"
    • Dossier / Brochure de venta
    • Supervisión final de los "dossiers" de los proyectos
    7. Situación del mercado en español. Oportunidades creativas de negocio.

    • El mejor momento de la historia para los creadores en español
    • Oportunidades profesionales
    • Hacia dónde se dirige el sector
    Práctica final de "pitch": simulación de "pitch" de venta en un mercado internacional

    Descuentos.

    4%  por pronto pago en curso o diplomados, cancelando 30 días calendario previos a la fecha de inicio (acumulable con otros descuentos)

    10%  egresados, afiliados a cafam

    15%  para grupos de 3 a 5 participantes en el mismo curso o diplomado

    20%  para grupos de 6 personas en adelante, y en el tercer curso o diplomado realizado consecutivamente

    Apertura y fecha de inicio: La apertura y la fecha de inicio del programa dependerá del mínimo número de inscritos, establecido por la Universidad.

    Certificación: Se otorgará certificación a quién haya asistido al 80% de las horas programadas.

    Forma de pago: Efectivo, cheque de gerencia, tarjeta de crédito (recibimos todas las tarjetas, cuenta de cobro).

    **Art. 92 Ley 30 de 1992 - Las Instituciones de Educación Superior no son responsables del I.V.A.

    **Numeral 6 del Art. 476 Estatuto Tributario (ET) - Servicios excluidos del impuesto sobre las ventas.

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