Contenido
Requisitos:
3Ds Max 2011 Level I o conocimientos equvalentes (Indispensables), conocimientos de geometria y modelación 3D.
Contenido:
Tema 1.-Modelado
En esta fase se entrará en contacto directo con todas las herramientas de modelado, tanto mesh, poly patches, teniendo como objetivo el desarrollo de modelos de alta y baja poligonización. El objetivo final de este ciclo es conseguir modelos óptimos para animación. Modelado con polígonos: Baja poliganización (videojuegos) y alta (broadcast). Modelado avanzado: Loft objects, cross sections, surface. Modelado Orgánico: Generación de suavizado orgánico de superficies, mesh smooth y turbo smooth. Principios de modelado con Nurbs.
Tema 2.-Texturizado/iluminación:
Teoría sobre la luz y su comportamiento dependiendo del material, la superficie, grados de transparencias y la forma en la de un objeto se vea afectado por la luz. Se trata en profundidad la iluminación en tres puntos (triangulo básico) junto con otras técnicas avanzadas. Estudios de las diferentes capas de un material (mapa de color, bump, difusión, especular) y la aplicación en el modelo. Creación y asignación de materiales complejos (Texturas de procedimientos). Aplicación de texturas de librería. Parametrizado de superficies. Suavizado visual de superficies. Creación de texturas personalizadas. Mapeado de modelos para multimedia y web. Particularidades y uso de cada tipo de luz. Iluminación a 3 puntos (triángulos básicos). Iluminación de espacios interiores. Iluminación de exteriores. Iluminación avanzada. Iluminación Global y radiosidad.
Tema 3.- Animación:
Este ciclo estudia las herramientas y modos de uso del programa junto con diversos métodos de animación: Jerarquías entre objetos. objetos animados, por interpolación, trayectoria y usos de dummies, formas de interpolación y limpieza de curvas de animación. Creación de un bípedo con Character Studio. Cinemática inversa, cinemática directa.
Tema 4.-Simulación de procesos (DYNAMICS) y partículas:
Con los cuales podemos simular procesos naturales. Como: agua, nieve, fuego, humo, explosiones, simulación de rigid bodys, Soft bodys, etc. Durante el ciclo, el alumno realizará prácticas expresas para el manejo de estas situaciones, Se analizarán en profundidad los sistemas de partículas y en particular la creación y control de fluidos en tiempo real. Emisores y campos de fuerzas bajo formas básicas (esfera, cubo, cilindro, cono y toroíde). Creación de partículas y modificaciones de comportamiento. Animación de sistemas de particulas. Dinámica de cuerpos rígidos y flexibles. Aplicación de campos de gravedad, viento, y fuerzas de objetos rígidos o sistemas de partículas.
Tema 5.-Render:
Formatos de salida disponibles y su atualización (.avi,.tga,.jpg,etc..). Preferencias y configuración avanzada de los parámetros Aplicación del Motion Blur. Sombras, reflexion y refracción de la luz. Formatos de imagen para impresión. Profundidad de campo de desenfoques. División de tareas producción-postproducción. Análisis de las ventajas que puede ofrecer la postproducción ahorrando tiempo y esfuezo en el modelado 3D. Render por capas para composición. Creación de Animatic y correciones. Optimización de la escena para render
Duración y metodo
Veinticuatro (24) horas académicas. Practica individual. Un computador por participante.
Certificación
Quien supere el 80% de las clases y la evaluación final recibiró el "Certificado oficial de Autodesk", exclusivo de la red de Autodesk Authorized Training Centers.